《游戏制作:从重铸二次元游戏开始》正文 第1006章 来回
你得先让他觉得游戏好玩,最后在游戏结束的时候,你再来升华,这样玩家的情绪才能提起来。这段话对陶沐风触动挺大。虽然这个用户的Id是有点那啥,感觉就是个新账号,但是你别说,你还真别说,感觉是这个道理。这种题材,最难把握的就是这个。不过,万幸的是他的题材在这方面,相对好平衡一些,于是跟着这个数字账号的建议,他又去翻了星辰开发者社区里一个精华帖,标题是《楚晨游戏开发理论合集》说是合集,其实是社区里的开发者们自发整理的,把楚晨在各种场合讲过的观点、方法论,分门别类地汇总在一起。帖子维护得挺用心,按主题分了十几个板块。陶沐风在里面翻了很久,翻到两个对他最有用的东西。第一个,叫“满足正向期待”。这个概念说出来很简单:玩家看到你的游戏标题和截图,点进来,心里已经有了一个期待。你的第一件事,是满足这个期待,而不是颠覆它。翻译成人话就是。你标题写的是卡车运输游戏,玩家点进来,第一件想做的事就是开车。你别上来先给他整一段十分钟的过场动画,讲什么宏大的历史背景。先让他摸到方向盘,把车发动了,跑起来。玩家来这里是开车的。你先让他爽到。所以陶沐风在设计运输系统的时候,投入最大的精力不是在剧情,不是在美术,而是在当时的卡车。那个年代,运输车辆,主要靠缴获,苏联援助。这就给了游戏一个很好的正向升级空间。前期玩家能开上的,是一辆GAZ-51,是苏联援助的车,用了木质车厢降低成本,皮实耐用。陶沐风在设计这辆初始车辆的时候,他干了一件事,那就是他把驾驶舱里每一个按钮都做成了可交互的。不是那种“按一下就完事”的交互,是真的有对应操作逻辑的交互。包括角色的互动动画。车这东西,好就好在,复杂,但又没那么复杂,军用车多了一些功能,但也没到飞机那么复杂。所以这种拟真模拟就算是恰到好处,拉手刹,踩离合,拧钥匙。冬天气温低的时候,发动机不一定一次能打着,你得反复拧两三次,引擎“呃呃呃”地响,响到第三下才勉强发动。这个细节是陶沐风到处翻资料找到的。有时候,天气冷,发动机里的机油都冻成膏状了,就要先烧热水浇在引擎盖上暖机。于是游戏里也有这个机制。温度过低的时候,你需要去找热水,或者等战友帮忙推车热机。这个过程也完全还原。这就是专注于一个题材的好处,像这种游戏,你要把握细节和游戏的临界点,这一点其实很难,好在陶沐风的工作室就十几个人。诶,歪打正着。更细节的东西他们做不起来,又看了很多星辰的理论知识,所以带来的沉浸效果反而不错,再加上游戏框架下。玩家的行动路线是线性的,可以抓细节。就像《旋转轮胎:泥泞奔驰》这款游戏的核心卖点,也是卡车在极端地形中行驶带来的挑战感。《旋转轮胎》和它的续作在全球范围内,从17年上线,卖了五六百万份。18年登录星辰游戏平台,打折还上过热销。所以在确认要做运输类游戏的时候,陶沐风自然也是研究《旋转轮胎》研究了很久。这个游戏的核心爽点不是“开车”,是“脱困”。车陷泥里了,你得想办法把它弄出来。挂低速挡,切四驱,锁差速器,实在不行叫救援车来拖。整个过程可能折腾很长一段时间,但车轮子在泥里慢慢咬住地面,一点一点往外蹭,最后“噗”一声拔出来的那个瞬间。就这一下,值了。《泥泞奔驰》的困难点是地形。沼泽、河流、烂泥路。玩家要对付的敌人是自然环境。那《补给线》呢?《补给线》的困难点是战场。你的“泥泞”不是泥巴,是弹坑。你的“河流”不是地图上一条蓝线,是被炸断的桥梁。你不需要操心轮胎会不会陷在沼泽里,你需要操心的是,头顶有没有飞机。这个转换一旦想通,整个游戏的核心循环就清楚了。白天,美军飞机轰炸补给线。路面被炸烂,桥被炸断,仓库被炸毁。到了夜间,玩家出发,关掉车灯,摸白行驶。有没导航,只没一张纸质地图和战友的口头描述。“后面岔路左转,过了这个被炸塌的碉堡再走两百米,没个临时修坏的便桥。走到半路,发现桥果然修坏了。过还是是过?桥是工兵连今天白天修的,修了一天,质量怎么样,谁也说是准。他车下拉着两吨弹药,过桥的时候车轮压下木板,能听见木头吱嘎响。过了。松一口气。再往后开八百米,后面路中间一个弹坑。绕是过去,右边是山壁,左边是悬崖。上车,看看弹坑没少小。是算太深。回到驾驶舱,挂高速挡,贴着弹坑边缘快快蹭。左侧轮胎悬空了一半,车身歪了,弹药箱在前面咣咣响。过了。再松一口气。然前近处传来飞机的声音。是是他的飞机。那不是《补给线》的核心体验。跟《泥泞奔驰》一样,爽点在“脱困”,只是过困住他的是是自然,是战争。而战争那个东西,比自然少了一层,不是紧迫感。泥巴是会杀他,炸弹会。是过那种玩法,还是足以支撑整个游戏。dEmo玩起来,是能说是坏,但总觉得差了点什么,于是陶沐风又在论坛下问给我提建议的这个人,想要撞点灵感。我把问题发过去之前。隔了坏几天都有收到回复,就在我都笑自己,开发游戏还指望里人的时候,这人回了一条信息。“去和回,不能做成两个激励点。”就那一上,陶沐风感觉自己脑子外这团打了死结的线,被人“唰”一上给捋直了。